Fgj4d5aq393Dhq7gr

Я — это тело? Как политика и культура формируют тело и его идентичность

«Венера перед зеркалом» / Картина художника Диего Веласкеса,между 1647 и 1651) / Я — это тело? Как политика и культура формируют тело и его идентичность — Discours.io

«Венера перед зеркалом» / Картина художника Диего Веласкеса,между 1647 и 1651)

Почему мы говорим о «голой истине»? Что общего между одеждой и знанием? Как тело и движение могут раскрывать глубинные смыслы, скрытые за покровами привычного? Ирина Сироткина, российский историк психологии и антропологии, кандидат психологических наук и доктор философии, предлагает проследить траекторию изменений культурных взглядов на человеческое тело. В книге «Танец, тело, знание», выпущенной издательством «НЛО», она исследует, как тело, движение и одежда становятся образами знания и самовыражения. От исторических танцевальных практик до цифровых технологий автор показывает, как через тело мы понимаем и воспринимаем мир.

Дискурс публикует главу «Сетело: телесность до и после цифры», в которой автор объясняет, почему телесное долгое время игнорировалось в философской традиции, что означает выражение «личное — это политическое» применительно к телу, как капитализм использует нашу физическую оболочку как ресурс и товар, почему английский философ Энди Кларк назвал человека «прирожденным киборгом» и в каких случаях тело может быть инструментом сопротивления, а не подчинения.

Теории тела

Что такое тело, еще никому не удалось определить, — считал Спиноза. Это иллюзия, что тело — всего лишь вещь, которую можно пощупать и измерить. Если тело и можно назвать вещью, то — вещью весьма сложной конфигурации. Начнем с того, что мы, с одной стороны, телом обладаем, а с другой, им являемся: мы и есть наше тело. Когда мы встречаем на улице знакомого, не говорим «вот пошло тело Ивана Ивановича» или «вот идет Иван Иванович и его тело». Иван Иванович и его тело едины, как две стороны одной медали: обладать телом и значит им быть. С этим связана другая дилемма: тело как объект и как субъект. Ваше тело, которое вы обычно воспринимаете как часть своего Я, своей субъектности, на приеме у врача становится объектом медицинских манипуляций. Наконец, тело нам не просто дано, а задано как некая норма, идеал, к которому мы стремимся. Тело можно не только иметь, но и его делать, создавать (Мол, Ло 2017: 237).

«Обладать», «быть» и «делать» — три ипостаси тела, а также дискурсивные стратегии и практики. Можно задать вопрос: все ли они переносятся в цифровую эпоху и если да, то каким образом? Но сначала рассмотрим вкратце, какие теоретические подходы к телу существовали раньше и какие — сейчас.

Тело долго оставалось Золушкой, падчерицей философии: классические мыслители его просто не замечали. В вышедшем в 1980-х годах «Философском энциклопедическом словаре» (Ильичев 1983) представлены статьи «дух», «душа», «сознание», «мышление», «разум», но статья «тело» отсутствует. Она появляется только в академическом словаре «Современная западная философия», изданном уже в новом тысячелетии (Малахов 2009). Почему философия так долго игнорировала тело? Возможно, потому, что философия — «сидячая» профессия, ею занимаются кабинетные ученые, забывающие даже о собственном теле. Возможно также, потому что тело — табу в монотеистических религиях и традиционной морали, культивирующих отказ от плотских удовольствий и подчинение тела — духу. Так или иначе, субъект философии долго оставался бестелесным.

В немецкой классической философии субъект — это «абсолютный дух», развоплощенный разум, идеальная сущность, не имеющая с телом ничего общего. Еще прежде Декарт отделил res cogitans, мыслящее бытие, от res ехtensa—бытия протяженного, субстанции материальной, которая не мыслит по определению.

Философия обрела тело лишь в XX веке, прежде всего благодаря феноменологии, в которой тело ускользает от картезианского дуализма. Тело — медиум, благодаря которому человек обладает бытием в мире, по Хайдеггеру, наша укорененность в мире. Согласно взглядам Мерло-Понти, живое тело не просто находится в пространстве, оно это пространство создает, утверждает.

Структурализм анализировал не тело, а телесность, приписывая это качество не только человеку, но и, например, тексту. В данной парадигме телесность определяется как особый тип организации и структурирования опыта, индивидуального и коллективного. Можно говорить о «материи мысли» или особом, телесном, типе развертывания этой мысли.

Наконец, в экзистенциализме человек перестает быть суммой его интеллектуальных достижений; тело включается в экзистенцию, становится важнейшим условием человеческого существования.

Кроме философии тела и телесности, возможна история тела. Она берет свое начало во французской школе «Анналов», которая фокусировалась на действиях и практиках обычных людей, событиях материального, воплощенного (embodied) мира. До того, как стать исследователем, один из авторов фундаментального труда «История тела» (Корбен и др. 2012-2016) Жорж Вигарелло был гимнастом и преподавателем физкультуры. В своих работах он удачно совмещает собственную исследовательскую оптику с концепцией биовласти Мишеля Фуко.

«Две Фриды» / Картина художницы Фриды Кало, 1939
«Две Фриды» / Картина художницы Фриды Кало, 1939

Наконец, еще один подход рассматривает тело через применяющиеся к нему политики. В английском языке есть выражение: personal is political («личное — это политическое»). Что же может быть более личным, чем собственное тело? С одной стороны, тело сугубо приватно, а с другой, оно встраивает нас в мир общественных отношений. Когда мы говорим о политиках тела, то задумываемся: «чье это тело?», «кому оно принадлежит?» (Саразин 2005). Тело античного раба не называлось «телом» в том же самом смысле, что и «мое тело» (по Габриэлю Марселю — «тело собственное», le corps propre) (Гавриленко 2011). Тело «собственное» могло быть лишь у свободного человека; раб же не мог ничем обладать, даже своим телом. Тело раба было вещью, принадлежащей господину. Это возвращает нас к дилемме: тело-объект и тело-субъект.

Тело-субъект очень важно для осознания собственной идентичности. Недаром мы, по крайней мере в обычном состоянии сознания, не способны отделиться от своего тела: «я» и есть «мое тело». Однако это относится только к телу-субъекту, тогда как тело-объект мы можем помыслить отдельно. Разделение на объект и субъект можно назвать политическим: здесь принципиально важно, о чьем теле мы говорим. 

Отношения власти — это отношения между людьми с их телами.

Когда христианская традиция рассматривает Тело Спасителя, то имеет в виду совсем другую телесность и другую политэкономию. В религиозном культе под Телом Спасителя понимается, скорее, сама суть культа, таинство. В таинстве Преосуществления Тело Христа превращается в кровь и плоть, в Святые Дары. Вкушая Плоть Христову, верующий приобщается к Телу Церкви. Тело короля тоже отличается от тела обычного человека магической силой (Канторович 2015). Как и Тело Спасителя, тело короля имеет способность исцелять — например, наложением рук.

К телу могут применяться разные средства воздействия — Фуко назвал это биовластью. Тело можно дисциплинировать, что с нами очень часто и происходит, когда школьникам указывают: не сутулься! сиди прямо! не болтай ногами! положи руки на парту! Дисциплинированно, подчинение, наказание—части авторитарнойполитики тела. Другая политика тела — его капиталистическая эксплуатация, попытка выжать из тела рабочего все, что можно, подчинение тел корыстным, коммерческим интересам. При капитализме, писал молодой Маркс, «рабочий низводится до уровня машины и превращается в абстрактную деятельность, рабочую деятельность и желудок» (Маркс 1974: 90).

Романтический взгляд на тело, напротив, обещает его «раскрепощение» в том числе путем «возвращения к природе». В XVIII веке Жан-Жак Руссо провозгласил идеал «благородного дикаря», свободного духовно и телесно, живущего в гармонии с природой и самим собой. Романтики призывают «слушать» свое тело, доверять ему, положиться на его «мудрость». «Врач лечит, природа исцеляет» — выражение, пришедшее к нам из Античности. В романтической концепции тело не только связывает человека с природой и другими физическими телами, но само является природой.

Конечно, говоря о природном, естественном теле, следует брать «естественное» в кавычки. Ведь тело человека настолько же «естественно», сколь «искусственно», оно в такой же мере «фюзис», что и «техно». Можно поэтому говорить о еще одном взгляде на тело — технократическом, где тело — винтик в общем движении к прогрессу. Его, тело, приходится постоянно развивать, толкать вперед, целенаправленно совершенствовать разными способами — очищая, тренируя, добавляя технические устройства, искусственно выращивая ткани и органы и так далее. Модерный взгляд на тело предполагает, что своему телу надо долго учиться.

Эти, во многом противоположные, политики тела схожи в том, что задают — каждая свою — норму тела, или телесный идеал. Они также порождают, в терминологии Фуко, «практики заботы о себе» (Фуко 1998).

Оказывается, что при ближайшем рассмотрении концепт «тело» распадается на множество «тел», различающихся своими качествами и возможностями. Социолог Пьер Бурдьё ввел еще одно характеризующее телесность понятие — «габитус». Габитус — это телесная конституция человека и используемые им схемы организации опыта (Бурдьё 1998). Вместе с более ранними понятиями «техники тела» и «двигательная культура», которые мы рассматривали выше, «габитус» вошел в концептуальный аппарат теории тела.

Техники сетела

Сейчас вряд ли кто-то усомнится, что человеческое тело всегда окультурено, оснащено имеющимися в культуре средствами, семиотизировано, снабжено устройствами и протезами, технически достроено. Тело человека—всегда тело+. Учась играть в теннис или управлять автомобилем, мы изменяем контуры собственного тела, включаем в них физические параметры теннисной ракетки или автомобиля. У нас развиваются новые ощущения, формируются новые «функциональные органы»: у теннисиста появляется «чувство ракетки и мяча», у пловца—«чувство воды». «Привыкнуть к шляпе, автомобилю или трости, — утверждал Морис Мерло-Понти, — значит обустроиться в них или, наоборот, привлечь их к участию в объемности собственного тела. Навык выражает нашу способность расширять наше бытие в мире или изменять наше существование, дополняясь новыми орудиями» (Мерло-Понти 1999: 192, цит. по: Очеретяный 2017: 102). Английский философ Энди Кларк назвал человека «прирожденным киборгом» (Clark 2003: 5), имея в виду, что и без имплантов и прочих цифровых гаджетов наше тело остается неразрывно связано с техниками, инструментами и практиками. А Маршалл Маклюэн в книге «Понимание медиа» пророчествовал:

Мы быстро приближаемся к финальной стадии расширения человека вовне — стадии технологической симуляции сознания, когда творческий процесс познания будет коллективно и корпоративно расширен до масштабов всего человеческого общества примерно так же, как ранее благодаря различным средствам коммуникации были расширены вовне наши чувства и наши нервы (Маклюэн 2011: 416, цит. по: Очеретяный 2017:193).

Эскиз без названия / Ханс Беллмер, 1932-1934
Эскиз без названия / Ханс Беллмер, 1932-1934

Если принять, что тело человека изначально окультурено, технизировано и медиатизировано, переход к цифровой эпохе вовсе не является моментом переломным. Было бы ошибкой думать, что виртуальное тело—это тело с VR-приставками, устройствами для симуляции реальности, создающими так называемый «эффект присутствия». Психологи знают, что виртуальное тело существовало задолго до интернета. Когда ребенок начинает узнавать себя в зеркале, это происходит в том числе благодаря помощи взрослого, который подсказывает ребенку, что отражающийся в зеркале малыш — он сам. Согласно Жаку Лакану, взрослый помогает ребенку сконструировать свое тело как «виртуальный объект» (Лакан 1998; Саразин 2005). Узнавание себя в зеркале — это комбинация реального и воображаемого, ощущений и образов. 

Часто, глядя на свое отражение в зеркале, мы хотим что-то изменить, и тогда реальный образ сталкивается с образом идеальным — тем, кем мы хотели бы быть. Так, практика селфи — это постоянная работа над приближением своего реального образа к идеалу, виртуальному телу. Благодаря отражениям себя во взгляде другого, в зеркале, в медиапространстве, мы можем себя улучшать, меняя свое виртуальное и реальное тела.

Выше мы уже писали, что с ходом истории тела меняются, человек приобретает новые жесты, новую двигательную культуру. Чтобы увеличить изображение на сенсорном экране, мы раздвигаем его пальцами. Печатая текст на смартфоне, используем swipe: дотронувшись до первой буквы слова, переводим палец на последнюю букву, и гаджет печатает слово целиком. Необходимо помнить, что новая двигательная культура коммерциализируется так же быстро, как и старая. Так, swipe и другие новые жесты могут быть запатентованы, и тогда они участвуют в капиталистической экономике. Каким бы частным, интимным ни казалось движение, оно включено в структуры власти и подвергается нормализации, стандартизации и эксплуатации.

Яркий случай осетевления — тело в компьютерных играх, или геймер-тело. Оно отличается как от физического тела игрока, так и от аватара —
персонажа, в которого игрок временно «переселяется». В компьютерных играх человек действует быстро, на прекогнитивном уровне, реагируя интуитивно, «нутром». Геймер-тело подвергается тренировке. Так, в игре Dark Souls, разработанной компанией FromSoftware, игрок, вооруженный обломком меча, встречает огромного демона, победить которого без сноровки довольно сложно:

однако при повторном прохождении игрок обнаруживает, что это вполне возможно, — его геймер-тело, ресурсов которого не хватало в первой битве, теперь достаточно тренированно, игрок прекрасно знает (и, более того, чувствует) игровую реальность, врос в нее всем своим телом и может легко расправиться с грозным монстром (Ленкевич, Буглак 2017: 278).

Иногда разработчики игр «обманывают» пользователя, специально делая так, чтобы привычные игровые действия вели к противоположным результатам. Тогда игровой опыт обнуляется, и игрок возвращается «в состояние первоначальной неуклюжести» (Там же: 277). Это должно противодействовать «замыливанию», или «автоматизации», восприятия. Исследователи надеются, что геймер-тело станет «локусом потенциального сопротивления автоматизации видения, получая развитие и модифицируя сами технологии» (Хансен 2017: 205). Кроме того, игры могут развивать специфические проприоцептивные навыки, включая «тактильное зрение» и слух (Скоморох 2015).

Освоение новых движений и навыков в медиапространстве ведет к развитию сетела. Напротив, отключенное от Сети, тело часто оказывается неуклюжим, беспомощным. Реальность ставит субъекта, погруженного в медиа, в тупик тем, что в ней отсутствуют привычные опции безопасного режима (safe mode), возврата, перезагрузки. «Разбил чашку вчера... первая мысль была—куда нажать для отмены», рассказывал один интервьюируемый (Ювченко 2017: 255). Другие жаловались, что «в реале» отсутствует возможность «сохраниться» перед началом нового действия.

Геймер-тело находит себе неожиданное применение в медицине, включая реабилитационную. Так, созданное на основе видеоигр при консультации физиотерапевтов устройство виртуальной реальности ReHabgame позволяет тестировать возможности индивида поддерживать позу, дотягиваться и схватывать предмет рукой, а также удерживать равновесие стоя (Esfahlani et al. 2018). В этой игре требуется ловить виртуальные фрукты и либо укладывать их в виртуальную корзину, либо просто их удерживать рукой; тем самым задействованы движения «дотянуться-схватить-выпустить» (Reach-Grasp-Release) и «дотянуться-сжать-удержать» (Reach-Press-Hold). На руку испытуемого надевается интерфейс (Thalmic” Labs Myo gesture control armband), синхронизированный с игрой и компьютером. Когда испытуемый встает на расстоянии 1,5-2 м от устройства Microsoft Kinect”, автоматически генерируется его аватар. С его помощью испытуемый «ловит» предметы, а в это время устройство мониторит позу, равновесие и другие характеристики. Игра предназначена для того, чтобы сделать физиотерапевтические процедуры более эффективными, а также тренировать навыки, которые пациенты с неврологическими проблемами могут применять в повседневной жизни.

Другие примеры использования виртуальной реальности в медицине приводятся в недавнем докладе (Аристова и др. 2018). Устройства VR служат целям обезболивания. Исследование, проведенное в 2011 году, показало, что в терапии солдат, страдающих от ожогов после взрывов, специально разработанная игра SnowWorld была более эффективна, чем морфин. В борьбе с фантомной болью специальное устройство принимает сигналы, посылаемые мозгом в несуществующую конечность. В самой игре пациенты выполняют различные задачи с помощью своей виртуальной конечности и так учатся контролировать свое тело. 

Для людей, страдающих деменцией, в VR создается безопасная среда, где они могут спокойно взаимодействовать с окружением, восстанавливая утерянную связь с миром.

Еще одна цифровая практика, имеющая отношение к телесности, — так называемый самомониторинг (self-tracking), регулярная запись собственных телесных параметров с помощью электронных носимых устройств (Ним 2018). Гаджеты позволяют измерять число шагов, количество потраченных калорий, качество сна, артериальное давление и пульс, уровень стресса и так далее. Выпускаемые с этой целью медицинские и фитнес-приложения для смартфонов быстро завоевали популярность — их производят такие IT-гиганты, как Apple, Google и Samsung. Распространились также приложения к смартфонам, предназначенные для помощи в занятиях фитнесом, йогой и другими телесно-двигательными практиками (Fitnet, Motion Traxx, Zombies, Run! и другие). Во всех этих устройствах деятельность тела постоянно оцифровывается, превращается в данные для персональной и коллективной аналитики, или — осетевляется.

Кинестетический поворот и новые медиа

Отношение разных исследователей к дигитализации и осетевлению прямо противоположно. Одни называют медиа «вампирами, жаждущими крови»: «стоит им найти оператора себе, как они наполняются его теплом и фантазиями, они распускаются и расцветают и начинают производить то, что могут только они—разрастающийся воображаемый мир» (Степанов гоп: 137). Другие видят в медиа единственное средство, способное освободить человека от «диктата физического» (Визинг 2017:156). Медиафилософы приветствуют «хитрость» медиа, которые управляют человеком, формируя его тело. Они, отмечает исследователь медиателесности Константин Очеретяный, считают тело чем-то несамодостаточным, что нуждается в восполнении и завершении с помощью символизации и медиализации (Очеретяный 2017: 92). Согласно Бруно Латуру, тело — это интерфейс, в котором «человеческое» встречается с «нечеловеческим» (Latour 2004). Крайнюю позицию занимает медиафилософ Ф. Киттлер, утверждающий, что «медиа являются стыками или интерфейсами между технологиями, с одной стороны, и человеческими телами, с другой» и что «нам ничего неизвестно о наших чувствах, пока медиа не предоставят их модели и метафоры» (Очеретяный 2017: 92). Джудит Батлер выражается не менее радикально: «анатомическое дается только в акте сигнификации» — иными словами, помимо языка, доступа к собственному телу у нас нет (Butler 1993: 90; цит. по: Там же).

Но действительно ли тело настолько слабо, несамодостаточно и зависит от символизации и медиализации? Начнем с того, что реальное тело все еще продолжает быть нашим главным инструментом: все, что мы делаем, мы делаем с помощью тела. Конечно, сейчас создаются интерфейсы «мозг — компьютер» (brain-computer interface), которые позволяют управлять робототехникой с помощью электрических сигналов от мозга к компьютеру. Когда, например, парализованный человек глядит на какой-то предмет и хочет приблизить его, например, взять стакан воды, ему достаточно «просто подумать» об этом. Сигналы с помощью электродов передадутся в компьютер, и робот подвинет к нему стакан воды. Но, хотя определенные успехи достигнуты, до широкого применения интерфейсов «мозг — компьютер», по-видимому, далеко. Дело не только в их стоимости. Интерфейсом сложно пользоваться, и надо долго учиться им управлять, дифференцируя свои сигналы компьютеру, чтобы в конце концов «силой мысли» приблизить к себе стакан и выпить воды.

До достижения бессмертия путем создания сетела, переноса тела в медиапространство, тоже еще далеко. Тем не менее уже сейчас можно утверждать, что в медиапространстве человек не потеряет своей субъектности или агентности (agency). Об этом, например, свидетельствует выражение «выбор на кончиках пальцев», отсылающее к работе с компьютерной мышкой и сенсорным экраном. Последствия наших «кликов» могут быть грандиозными. Так, если вы платите через мобильное приложение для банка, касание пальца будет иметь большее значение для вашего кошелька, чем любое другое движение. В цифровую эпоху индивидуальная воля, инициатива, способность к действию оказывается еще больше, чем ранее, сосредоточена в кончиках пальцев. 

Выражение «выбор на кончиках пальцев» подтверждает, что наша субъектность по-прежнему находится в нашем теле. Процесс возникновения сетела — сращения тела реального с его цифровыми орудиями — зависит в том числе от телесных, кинестетических ощущений.

Если медиафилософы акцентируют медийную составляющую сетела, то феноменологи и антропологи убеждают нас в важности непосредственного телесного переживания. В прошлом танцовщица, ныне видный феноменолог Максин Шитс-Джонстон (Sheets-Johnstone, 2011) оспаривает мысль Джудит Батлер, считающей, что телесный опыт дан человеку исключительно через слово, а потому представляет безграничные возможности для манипулирования индивидом со стороны социума (Butler 2006). Шитс-Джонстон, напротив, утверждает, что, когда мы совершаем движение, то, испытывая ощущения от суставно-мышечного аппарата, приобретаем уникальный телесный опыт. О «темном» мышечном чувстве — проприоцепции, о «шестом» чувстве (наряду с пятью чувствами, о которых писал Аристотель) — кинестезии — было известно еще в конце XIX века (Смит 2014; Смит 2021). Кинестезию, ощущение собственного тела в движении, считают основой способности человека воспринимать пространство и ориентироваться в нем — ив конечном счете «мыслить телом». На «шестом» чувстве основана наша субъектность, агентность, способность сопротивляться, противостоять социальным влияниям (Ingold 2000; Noland 2009).

Эмоциональный, аффективный ответ на игру, чувство вовлеченности — функция не только зрения, но и активности всего тела и чувствительности в целом (Shinkle 2008: 907). Такие сетевые практики, как видеоигры и VR-устройства, отличаются от простого смотрения тем, что в них пользователь взаимодействует с пространством, включая пространство виртуальное, в режиме реального времени. Разработчики игр претендуют на связывание восприятия, действия и эмоций в «полный поток переживания» (Grodal 2003:131). Это противостоит окулоцентризму, «иконизации» (сведения всего к картинке, визуальному изображению) и превращению, в результате нормативных визуальных практик, индивида в пассивного наблюдателя (Crary 1990).

«Сломанная колонна» / Картина художницы Фриды Кало, 1944
«Сломанная колонна» / Картина художницы Фриды Кало, 1944

«Кинестетический поворот» наступил в гейминге в начале 2000-х годов. Игры нового поколения имеют периферию (включая беспроводные джойстики, USB web camera, сенсоры давления и движения, интерфейсы Nintendo DS, Wii Remote и прочее), предполагающую физически активного пользователя, управление с помощью телесных действий. Новые гаджеты апеллируют к тактильности и кинестезии (Parker 2006). Так, в игре Dance Dance Revolution пользователи топают, прыгают и скользят по полу, а в Taiko Drum Master бьют в барабаны, соревнуясь с виртуальными музыкантами. Постепенно к Wii Remote добавилась Wii Fi — игра, в которой используется специальная платформа (balance board), позволяющая практиковать йогу и тренировать мускульную силу и чувство равновесия. А в 2011 году заявила о себе группа разработчиков специальных «кинестетических игр» (Kinesthetic Games), предназначенных для получения игроком соответствующего опыта.

Говоря об игре Dance Dance Revolution, не забудем, что реальное тело и танец служили лабораторией современного субъекта задолго до цифровизации. Как отмечает французская исследовательница танца Анни Сюке, пока одни танцоры ищут с помощью цифровых технологий средство гибридизации чувств, которое направило бы к «постчеловеческому» горизонту «кибертела», другие деятели современного танца занимаются усовершенствованием восприятия, ограничиваясь лишь ресурсами собственного присутствия (Сюке 2016: 370).

Как мы имели случай убедиться, современный танец — часто танец внимания, или осознавания тела, зритель вполне может не заметить, но для самого танцовщика он необходим. Ведь без непосредственного ощущения тела, без кинестезии, не будет ни танца, ни телесности. Об этом напоминают нам и исследователи человеческого движения, и специалисты по embodied technology — технологиям, которые включают в себя телесность пользователя. Так сетело и отелесненные технологии возвращают нас к техникам тела Марселя Мосса и двигательной культуре Алексея Гастева.